Школьники младшего и среднего возраста всегда с энтузиазмом берутся за решение задач в игровой форме. Старшеклассники относятся к обучающим играм сдержаннее, но предложение поиграть воспринимают с интересом. Педагогу нужно лишь подобрать задания в соответствии с возрастом школьников.
В качестве примера создадим игру «Интеллектуальный тир». Для этого воспользуемся знакомой большинству пользователей программой PowerPoint. Контентом в игре может быть графика, текстовая информация, звуки и видеоролики. Чем больше типов контента используется, тем сложнее и увлекательнее будет игра.
I этап, подготовительный
- Вы должны четко спланировать, из каких компонентов будет состоять игра и какой результат вы получите;
- Нужно подобрать текстовую информацию, изображения, музыку.
II этап, сборка игры
1. Запускаем PowerPoint и создаем три слайда:
- титульный слайд;
- основной слайд, где будет размещена игра;
- финальный слайд.
2. Отключаем переходы и смену слайдов, чтобы избежать случайных переходов по щелчку.
3. Оформляем титульный слайд.
а) Устанавливаем в качестве фона рисунок — мишень, настраиваем прозрачность и применяем ко всем слайдам. Добавляем рисунок — силуэт стрелка, который размещаем на всех слайдах.
б) Создаем с помощью меню Вставка фигуру стрелки с надписью СТАРТ. Это первая кнопка внутренней навигации, которая позволит перейти на слайд с игрой. Добавляем к фигуре эффект анимации.
в) К кнопке “СТАРТ” прикрепляем гиперссылку на второй слайд.
4. Оформляем финальный слайд.
Силуэт стрелка и мишень как на титульном слайде. Необходимо похвалить успешного школьника, который ответил на все вопросы. Для этого на слайде размещаем надпись “МОЛОДЕЦ”. Можно добавить анимацию.
5. Оформление второго — основного слайда c игрой:
Идея игры: Стрелок в виртуальном тире может выстрелить в три мишени. Мишени — воздушные шарики разного цвета. Для стрельбы стрелку предложены четыре патрона. Выбор одного из патронов приведет к промаху (это игровой элемент).
Поразив мишень (шарик при этом исчезает) на экране появляется вопрос (логическая задача) и несколько вариантов ответа. Игрок должен выбрать правильный ответ. При неправильном выборе ответ исчезает, при правильном — окрашивается в зелёный цвет.
После того, как все мишени поражены игрок переходит к финальному слайду с помощью кнопки ДАЛЕЕ. Она создается аналогично кнопке СТАРТ, только гиперссылка ведет к третьему слайду.
На этом игра завершается.
а) На слайде размещаем силуэт стрелка, первый вопрос, ответы, шарик и четыре патрона. В последующем шариком закроем вопрос и ответы. Они станут видны только после того, как первая мишень будет поражена и шарик исчезнет.
Шарик в этом случае должен находиться на переднем плане. В меню, которое появится при клике по шарику правой кнопкой, — выберем команду “На передний план”.
б) Настраиваем анимацию для всех элементов первого вопроса:
Ответ 3 — правильный, поэтому выбираем анимацию с изменением цвета текста.
Ответ 4 — неправильный ответ. Выбираем анимацию — исчезновение.
Шарик после выстрела должен плавно удалиться. Применим соответствующий эффект.
Выбрав патрон, мы производим выстрел. При этом патрон удаляется (анимация Вылет) и к действию добавляем звук БЛАСТЕРа.
в) Теперь настраиваем порядок действий для элементов игры. При выборе патрона (по нему школьник будет кликать мышкой во время игры) должны одновременно исчезнуть патрон и шарик.
Выделяем сначала патрон, затем шарик и применяем к ним эффект триггера (каждый настраивается отдельно).
Меню настройки триггера появляется, если кликнуть по треугольнику в области анимации у выделенного объекта.
Единственное отличие — шарик должен исчезать не по клику мышки, а по команде «С предыдущим».
Добавляем эффект триггера к ответам вопроса. Например, ответ 3 — начать выполнение эффекта при щелчке textBox 15: 3, ответ 4 — textBox 16: 4.
Затем перемещаем воздушный шарик таким образом, чтобы он закрыл вопрос и ответы.
Что мы получили? Мы полностью настроили один выстрел стрелка и один вопрос. Аналогично разобранному алгоритму готовим три следующих вопроса.
Один из патронов делаем с промахом. Здесь вместо шарика на экране у нас появляется фигура — клякса.
III этап, публикация игры
Для публикации игры используем программные продукты iSpring. При этом все эффекты PowerPoint сохранятся. Игру можно разместить в интернете и сохранить для работы на компьютере. Инструкции по публикации читайте в посте.
Пример игры “Интеллектуальный тир”.
Система дистанционного обучения для бизнеса
Поставит на автопилот развитие сотрудников.
Быстрый старт онлайн‑обучения за 1 день.